Идея заменить реальных актрис и фотомоделей компьютерными красавицами не нова.
Cyberbabe – собирательный образ идеальной женщины.
Oдним из самых известных в Европе проектов, стартовавших около пяти лет назад, был новостной портал Ananova.com, новости в котором зачитывала компьютерная ведущая. Правда, технология того времени не дотягивала до полного реализма – при всей красоте Анановы было видно, что она ненастоящая.
Второй, гораздо менее известной попыткой потеснить реальных моделей стало появление в 2001 году проекта парижской студии Attitude – Евы Лауры Солал. Двенадцать профессионалов в течение пяти месяцев не отходили от компьютеров, создавая модель Евы и работая над ее «оживлением». Одновременно велась работа над ее «легендой», как у разведчиков. Родилась она в городке Биланкур провинции Болонья в 1978 году, любимый цвет – красный, рост – 167,5 см, домашнее животное – кошка, работает диждеем на Fun Radio, подрабатывает официанткой, живет в маленькой квартире в 11-м аррондисмане Парижа и т.д. Еве были сделаны удостоверения личности и водительские права. На ее персональном сайте можно было совершить тур по ее квартире, посмотреть на ее фотографии с друзьями, почитать ее дневники и даже увидеть ее интервью знаменитому французскому журналисту. На это интервью ушло больше всего времени. Снималось оно в реальном баре, где роль Евы играла настоящая актриса с закрепленными на теле датчиками захвата движения: 40 на теле, 25 на лице, плюс две киберперчатки на руках. Объединив все это с компьютерной моделью, работники студии научили Еву двигаться как живую. Но это было только начало. Далее к работе подключились лингвисты – используя видеозапись и специальные программы синхронизации аудио с движением губ, они заставили реалистично двигаться рот Евы в полном соответствии с французской речью. Затем настал час специалистов, отвечающих за работу мышц и костей, – чтобы при повороте головы шея не выглядела как полый цилиндр, а пальцы рук – как сосиски. На конечной фазе специалисты уже вручную покадрово корректировали работу мышц лица, стараясь достичь максимального правдоподобия. Полугодовая работа команды уложилась в 1 минуту 40 секунд интервью. Эффект был ошеломляющим – Ева выглядела действительно как живая.
Студия, вложившая в раскрутку и создание Евы большие средства, начала активные переговоры с телевидением, журналами и модельными агентствами для участия своей красавицы в телешоу, рекламе и съемках. Однако вложения в виртуальную модель не окупились – она не выдержала конкуренции с реальными девушками. Пик карьеры Евы как модели – всего лишь разворот в модном глянцевом журнале Madame Figaro.
Нечеловеческая работа
Неудача Евы крылась в том, что она пыталась конкурировать с реальными девушками. Но снимать настоящую фотомодель оказалось несравнимо дешевле и проще, чем компьютерную. Но несмотря на это, рынок трехмерных красавиц существует и процветает. Где же компьютерные красотки вне конкуренции? Да хотя бы в кино, подменяя героинь в сценах, с которыми не могут справиться даже дублерши.
А видеоигры? В приставку живую актрису не засунешь. Консоли третьего поколения, которые вот-вот выйдут на рынок, будут иметь разрешение в пять раз большее, чем у современных телевизоров. Поэтому и требования к «игровым» моделям даже выше, чем к виртуальным киноактрисам.
Почти боги
Создание качественной модели – процесс нескорый и дорогой. У профессионала на эту работу уходит от 2 до 6 месяцев. В качестве инструментов используют одну из программ: Maya – стандарт Голливуда; 3DS Max – инструмент немного попроще; и Poser – скорее развлечение, чем инструмент профессионала. Текстуры рисуют в Photoshop’е.
Последовательность работ строго не регламентирована. Одни сначала создают «оболочку» модели, так называемую геометрию, потом вставляют в нее скелет, а затем наполняют фактурой. Другие действуют строго по науке: сначала скелет, потом мускулатура, и последнее – кожа. Хотя надо понимать, что скелет и мышцы – это всего лишь программные расширения пакета. Внутри модель полая.
В принципе, можно ограничиться оболочкой, если красотка нужна всего для одного «кадра». Но этого, как правило, никто не делает – слишком много времени уходит на создание модели, чтобы делать ее одноразовой. Поэтому внутри каждой девушки скрывается виртуальный скелет с виртуальными же костями. Дизайнер тщательно выверяет их расположение и прописывает алгоритм каждого сустава – в скольких плоскостях и на какой угол он может гнуться. Далее следуют мускулы. В принципе, к основным пакетам продаются дополнительные, позволяющие моделировать реалистичную мускулатуру. Но модели экстра-класса доводятся вручную. Как советуют профессионалы, лучшая школа – регулярные зарисовки живых натурщиц.
Далее следует кожа. Вооружившись хорошей цифровой камерой, вы снимаете со всех сторон живую натурщицу с хорошей кожей. Эти снимки, обработанные в Photoshop’е, и ложатся в основу текстур кожи модели. Последний писк – полупрозрачная многослойная кожа, сквозь которую немного просвечивают вены и сосуды, как у реальных людей.
Ну и самое сложное – лицо. Ученые утверждают, что алгоритм распознавания лица заложен у нас генетически – даже младенцы отличают родителей от чужих. Модели, даже самые фотореалистичные, не могут ввести в заблуждение: посмотрев на несколько фотографий, люди интуитивно угадывают нереальных персонажей, но объяснить, что же их настораживает, как правило, не могут. Больше всего мороки дизайнерам доставляют глаза. Что и неудивительно – великие живописцы могли месяцами работать над одним-единственным бликом в глазах на портрете.
Нереальные красавицы Жизнь виртуальной красавицы сравнима с жизнью реальной фотомодели. Иногда ее удел – две-три фотосессии, иногда она живет годы: все дело в мастерстве ее создателя. Некоторые модели, созданные в 2000 году, и сейчас остаются эталоном и образцом для подражания. Максимальная стоимость модели приходится на ее первую миссию, ту самую, для которой она и была создана – цены стартуют с $4000 и уходят в бесконечность. Вышедших в тираж моделей ждет продажа с молотка, как правило, через сайт Turbosquid, по цене не дороже $500. Самые звездные модели имеют собственную историю, имена и судьбу. Представляем вам шесть самых нереальных красавиц мира – таких же недосягаемых, как, например, Наоми Кэмбел.
Редьян
Мать: Соа Ли. Дата и место рождения: 2002, Южная Корея, Soanala. Место жительства: A3. Age of Sovereign. Род занятий: волшебница.
Созданная в Adobe Photoshop и 3D Studio Max (с движком V-Ray), Редьян – персонаж популярной в Южной Корее онлайновой игры A3. Хотя она кажется слегка наивной, внешность обманчива: Редьян – одна из самых могущественных волшебниц в игре. Она полюбилась пользователям, и ее портреты украшают календари, рекламные плакаты ювелирных магазинов и обложку компакт-диска с официальным саунд-треком игры.
Я Йо Мин
Отец: Канг Кьюн Дак. Дата и место рождения: 2003, Южная Корея, myhome.naver.com/gest1. Место жительства: myhome.naver.com/gest1. Род занятий: неизвестен.
Лайла
Отец: Андреас Хебель. Дата и место рождения: 2004, Германия. Место жительства MayaTime.De. Род занятий: фея.
Для создания Лайлы использовалась программа Maya, текстуры отрисовывались в Photoshop. Изначально Лайла разрабатывалась для компьютерной игры, но проект по разным причинам свернули. Сейчас виртуальная красавица демонстрирует возможности своего создателя. Лайла – одна из самых сложных моделей, она полностью анимирована, может двигаться и сниматься в разных ракурсах. Качество изготовления потрясает, особенно при большом увеличении.
Этейн
Мать: Юн Хи Чой. Дата и место рождения: 2004, Южная Корея, Kjun.org. Место жительства: Shaiya. Род занятий: богиня.
Этейн создана в 3D Studio Max (V-Ray) по заказу компании SONOV для еще одной популярной в Южной Корее онлайновой игры «Шайя. Свет и Тьма». По сценарию фурии мира Этейн убивают свою создательницу, и душа ее разделяется на Темную и Светлую. С тех пор они ведут между собой бесконечную войну за священную землю Этейн. На иллюстрации – Темная богиня. Светлая выглядит очень похоже, только она блондинка и вид у нее чуть более мечтательный.
Бэсс Трумэн
Отец: Ким Хун Джун. Дата и место рождения: 2001, Южная Корея, Kjun.org. Место жительства: Kjun.org. Род занятий: певица и гитаристка.
Названная в честь Беса, египетского бога веселья, уродливого кривоногого карлика, Бесс Трумэн, виртуальная певица и гитаристка, прорисованная в Adobe Photoshop и 3D Studio Max, к счастью, совсем на него не похожа. Киберданс 2 Отец: Яник Мартино. Дата и место рождения: 2000, Канада, SpyTelegraph. Место жительства: SpyTelegraph, 3DLuVr.Com. Род занятий: балерина.
Блестящая металлом рободевушка Киберданс 2, отрисованная в 3D Studio, была высоко оценена жюри конкурса «Я, робот», объявленного сайтом 3DLuVr.Com: заняла 5-е место из 103. По словам художника Яника Мартино из Торонто, это вторая версия кибербалерины – первая была нарисована в далеком 1994 году, когда имитация блеска металла была самой большой проблемой.
|